Интерактивные новеллы

novels.ruБлог для авторов и игроков → Что такое интерактивная литература и текстовые игры. Часть 2-я

Что такое интерактивная литература и текстовые игры. Часть 2-я

01.11.17Korwin | Теория игр
Итак, «интерактивная литература» (Interactive Fiction – IF) — разновидность компьютерных игр, в которой общение с игроком осуществляется в основном при помощи текстовой информации. То есть допускается вставка иллюстраций, музыки и звуков, но главным остается художественный текст.

В широком понимании термина под понятие IF подпадает любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, и способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — игрока, пользователя). Например, книги-игры, книги с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы.

Но сейчас мы говорим именно о компьютерных играх. Что превращает книгу — в игру? Интерактивность и геймплей. Разберём их подробнее, а потом вернёмся к художественной составляющей.

Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие») — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы. В применении к текстовым играм, интерактивность это степень свободы игрока, это его возможность взаимодействовать с игрой, получать от неё реакцию, влиять на неё.

По способу управления текстовой игрой различают два основных вида интерфейса:

— Интерфейс с вводом управляющих команд в виде текста с клавиатуры (для распознавания команды используется синтаксический анализатор – парсер, поэтому такие игры ещё называют парсерными);

— Интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (соответственно, такие игры называют менюшными).

На родине интерактивной литературы — в США и Великобритании, — больше распространена первая разновидность интерфейса, потому что английский язык, в силу строгой грамматики легче поддается разбору со стороны синтаксического анализатора. В частности, в английском языке нет таких проблем с приставками, суффиксами и окончаниями, которые придают русскому языку выразительность и поэтичность, но затрудняют синтаксический разбор со стороны компьютера.

В России значительно более распространены игры именно с «менюшным» интерфейсом, то есть выбором одного варианта действия из нескольких предложенных. Игрок читает описание ситуации, и выбирает выделенные в тексте или под текстом варианты развития сюжета. Выглядит это примерно так:

Некоторые из ссылок дают игроку дополнительную информацию по истории, которая может помочь принять решение. Другие являются действиями игрока, которые меняют саму ситуацию, продвигая его к достижению цели — или, наоборот, удаляя от неё, если был сделан неправильный выбор.

Кстати, стоит заметить, что в хорошей текстовой игре «неправильный выбор», так же как в жизни, может быть не менее интересным, чем правильный!

Вернёмся к интерактивности. Какой должна быть интерактивность игры и степень свободы игрока?

Для наглядности представим сначала крайние случаи:

1) Интерактивность минимальна. В каждом параграфе одна единственная ссылка, которая просто выводит на экран следующий параграф. Фактически интерактивная литература превращается в литературу обычную. При хорошем художественном тексте, возможно, это будут читать. Но это — не интерактивная литература!

2) Интерактивность максимальна. Каждое слово является ссылкой, дающей возможность получить какую-то информацию. Вариант, безусловно, забавный, но, во-первых, очень трудный в реализации в силу «комбинаторного взрыва», а во-вторых, не давая игроку никаких ориентиров к выбору, мы на самом деле лишаем его свободы этого выбора. Человеческий мозг просто отказывается разбирать все возможные варианты.

3) Интерактивность оптимальна. На экране одновременно от двух до семи ссылок, дающих информацию и предоставляющих варианты действий. Более семи (число Миллера) большинство людей воспримет как «много», что приводит нас фактически к варианту 2.

Почему так важно придерживаться оптимального уровня интерактивности? Да потому, что это позволяет сделать игрока активным, а игру интересной! Более того, для очень многих игроков именно интерактивность, возможность «потыкаться» во все стороны, поработать с персонажами и объектами, исследовать мир игры, понять его логику и законы является самой привлекательной стороной интерактивной литературы.

И теперь, мы поведём речь об играбельности, по-английски говоря, геймплее.

Геймплей, играбельность (англ. gameplay) — игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока. Это показатель того, насколько игра увлекает, затягивает, погружает в себя. Играбельность определяется многими факторами, такими, как сюжет, графика, музыка, динамика игры, а порой состоит из одного-двух. В хороших текстовых играх нет ни музыки, ни графики, но ведь оторваться невозможно!

Многие гейм-дизайнеры считают «геймплей» самым важным показателем качества игры, а игровые критики полагают, что геймплей в играх является аналогом повествования в художественном произведении и служит фундаментом, к которому добавляются другие элементы (например, сюжет).

Как же добиться высокой играбельности в текстовой игре при столь ограниченных возможностях? Только текст, только выбор из нескольких сюжетов, или линий, и собственно, всё?

Мастера создания текстовых игр говорят о том, что захватывающими являются игры, которые задевают чувства игрока, которые заставляют его симпатизировать главному герою, сопереживать, представлять мир, созданный автором, пытаться угадывать поворот сюжета, напрягать интеллект в решении игровых загадок и успешно их решать!

Хороший геймплей связан с таким понятием как баланс игры, или соблюдение меры во всём:

1) Баланс применительно к описаниям означает, что игрок получает не слишком скупое и не слишком развёрнутое описание ситуации, а как раз достаточное — для работы воображения. Например:

• «Вы во дворце. На троне сидит король.» — слишком скупое, не даёт почти никакой пищи воображению. Непонятно, как выглядит дворец, что это за король и что игроку тут делать;

• «Вы в тронном зале древнего замка. Потрескавшиеся стены прикрыты пыльными гобеленами, паутина затянула окна, пахнет сыростью и чуть-чуть подгорелым жарким. На троне, скособочившись, сидит человек в потрёпанной мантии.» — уже гораздо лучше;

• «Вы в тронном зале древнего замка Ингерштайн. Он был основан четыреста лет назад, в эпоху крестовых походов отважным рыцарем Эйнаром Молниеносным, победившим немало сарацин, и при этом, промышлявшим работорговлей. С тех пор его потомки сначала приумножили богатства великого предка, а потом успели растратить, и вот, замок, находящийся в стороне от торговых путей постепенно был забыт, потерял всякое значение и зачах. Это заметно во всём: в пыльных гобеленах, прикрывающих змеистые трещины в стенах из крупных известковых блоков, в многолетней паутине, затянувшей некогда красивые витражные окна и в запахе подгорелой свинины, идущем с кухни. И вид сгорбленного старика на троне лишь подтверждает это впечатление.» — это описание избыточно. Оно вполне подойдёт для старой книги, времён Вальтера Скотта, но для современной текстовой игры, пожалуй, перебор.

2) Баланс применительно к загадкам означает, что их сложность возрастает к концу игры. Сложная загадка в начале для неподготовленного игрока может вообще сломать геймплей, и заставить его отказаться от прохождения, а мы ведь, наоборот хотим, чтобы игрок получал удовольствие от нашего произведения?

3) Баланс или мера в поворотах сюжета. Линейный, предсказуемый сюжет, идущий по накатанным рельсам — скучен. Но цепь неожиданных поворотов, когда герой попадает сначала в замок, потом в звездолет, потом в городскую квартиру, должна иметь внутреннюю логику, иначе история рассыпается как карточный домик.

Кроме баланса на геймплей влияют ещё достоверность, художественность и темп повествования, но это уже вопросы скорее к литературности интерактивного произведения.

Литературность можно определить как соответствие текста интерактивного произведения стандартам художественной литературы. Литературность текста означает его композиционную цельность, интригу, образность, грамотность, единство формы и содержания.

Чтобы написать интересное, захватывающее произведение интерактивной литературы, автору нужно сначала продумать сюжет, героев, их мотивацию и поступки, причём продумать так глубоко, чтобы при написании произведения не возникали вопросы, почему этот персонаж ведёт себя так, а не иначе. Поведение героя, поведение персонажей игры должны быть естественными, логичными и понятными, вписываться в игровой мир. Если персонаж — библиотекарь, то на логичный вопрос героя о книгах, он должен сказать что-то вразумительное! Если герой истинный рыцарь, то убийство своего друга, или даже врага в спину, как-то разрушает его положительный образ. Если же герой — наёмник-профессионал, то, наоборот, оказание с его стороны бесплатных услуг выглядит неубедительным.

Цельное же произведение производит глубокое эмоциональное впечатление, позволяя игроку поверить в мир, созданный автором и «вжиться» в него, захватывая его внимание и создавая великолепный геймплей!

Типографика и грамотность в текстах ИЛ

Опытные авторы говорят, что нет ничего важнее деталей. Надо ли говорить, что впечатление от хорошей в принципе текстовой игры может быть напрочь испорчено орфографическими ошибками или нарушением правил печати, типографики.

Типографикой занимаются верстальщики, наборщики, типографы, графические дизайнеры, арт-директоры, художники комиксов, граффитисты, офисные служащие и все, чья работа связана с оформлением текста. В доцифровую эпоху типографика была специализированной профессией, но сейчас можно сказать, что «типографика — это то, чем занимается каждый».

А уж если этим занимается каждый, в том числе и Вы, уважаемый автор, то заниматься этим надо профессионально. Хотя бы соблюдение двух простых правил добавит Вам уважения от продвинутых игроков:

• Проверить орфографию текста перед публикацией;

• Использовать в нужных местах только нужные знаки, например, писать «Ё» в словах ёлка, ёжик, съёмник, писать тире там, где нужно писать тире, а дефис, там, где нужно дефис, и использовать русские кавычки «ёлочки», а не привычные многим программерские лапки «"».

Маленькие хитрости

Если Вы начинающий автор интерактивной литературы, то несколько маленьких хитростей помогут Вам добиться успеха:

1) Выберите для своей игры не слишком затасканный в мировой литературе и кинематографии сюжет, или поверните его неожиданной стороной.

2) Оптимальный размер первой игры — до 100 параграфов. На небольшой первой игре Вы отработаете навыки программирования, умение писать сюжет, отлаживать код, создавать загадки и убедительные образы персонажей. Большая первая игра требует высоких трудозатрат и не всегда приносит желаемый результат — помните, что сейчас очень много игроков ходят в интернет с мобильных телефонов и имеют не слишком много времени для прохождения игры. Игра, которую можно пройти за полчаса-час для них лучше, чем игра, которую надо «читать» четыре-пять часов.

3) А если Ваша игра требует более 500-800 параграфов, то, может быть, логично, разделить её на несколько частей и выпустить серию игр? Поверьте, это принесёт куда больший эффект.

4) Оптимальное количество текста на одном экране – это всего несколько предложений, лучше коротких. Помните, что сказал А.П.Чехов, «краткость — сестра таланта». В применении к игрокам на мобильных телефонах это правило становится не просто талантливым, а гениальным.

5) Перед тем, как давать название своему произведению, проверьте в поисковике, насколько оно популярно. Очередной «Эльфийский клинок» или «Синий отряд» вряд ли вызовут всплеск энтузиазма игроков. По крайней мере, одно слово в названии должно быть редким и привлекающим внимание. «Гражданка Готье» — это пример талантливо выбранного названия.

Слово автору о правах игрока

Следует заметить, что для успеха Вашего произведения, следует всегда помнить о том, кто является Вашим почитателем, поклонником и, вместе с тем, самым строгим критиком — о Его Величестве Игроке. Игрок тратит время на Ваше произведение, значит, он хочет получить удовольствие. Поэтому он имеет определённые права:

1) Быть способным при внимательном чтении и нормальных подсказках пройти игру с одного захода. То есть, не быть убитым без предупреждения, не оставаться без подсказок в трудном положении, и не получать совершенно туманных подсказок, не дающих возможности догадаться об опасности заранее.

2) Не быть «запертым» в игре без предупреждения. То есть не попадать в ситуацию, когда из-за совершённого ранее неправильного выбора игру становится невозможно пройти, например, потому, что ключевой одноразовый предмет истрачен в другом месте. Нет ничего более раздражающего для игрока, чем пытаться решить неразрешимую в принципе загадку! Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён о его непоправимости.

3) Не совершать нелогичные или скучные действия для победы. Скажем, игра о свидании не должна требовать у Игрока ограбить банк, чтобы купить букет цветов! Или сидеть на рельсах и ждать приближения поезда, чтобы познакомиться с девушкой — обаятельным инспектором полиции. Также вряд ли можно счесть хорошей задачку, в которой требуется много раз делать одно и то же (например, бродить по скучному лабиринту в поисках одной единственной нужной комнаты из ста, или поштучно собирать кирпичи, для постройки дома).

4) Быть свободным в выборе сюжета. Игра, в которой на самом деле прописан один единственный сюжет, а все попытки отклониться от него пресекаются автором, на самом деле — весьма сомнительное развлечение. Нарушение этого правила очень характерно для многих адаптаций художественной литературы.

5) Не зависеть от случайности. Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, и разнообразят описания, но проходимость игры не должна зависеть от случайных событий.

6) Иметь логичное объяснение невозможности логичных действий. Например, если в инвентаре игрока есть топор, и нужно вскрыть деревянный сундук, то должно быть очень внятное объяснение, зачем он должен искать ключ. Например, сундук дорогой, старинный, и повреждать его очень не хочется, либо нельзя производить шум.

7) Знать, что он продвигается в игре. И ещё лучше — знать насколько именно Игрок продвинулся к финалу. Это — мотивирует. Это дает ясность. Разбиение игры на части и главы в принципе, неплохой способ, но, возможно, Вы придумаете свой, лучший!

ГЛОССАРИЙ

Комбинаторный взрыв — термин, используемый для описания эффекта резкого («взрывного») роста сложности алгоритма при увеличении размера входных данных задачи.

Для текстовой игры речь идет о двух аспектах комбинаторного взрыва:

1) С точки зрения программирования игры, при увеличении количества вариантов, возрастает сложность работы автора, и вероятность ошибок.

2) С точки зрения игрока комбинаторный взрыв может превратить текстовую игру во что-то неиграбельное. Если количество одновременно осмысливаемых объектов превышает некоторую величину, то игрок перестаёт справляться с поступающей информацией, и велик риск того, что он просто прекратит играть.

Для обхода проблемы комбинаторного взрыва ищут специальные методы решения, в частности, применяют эвристические алгоритмы, которые упрощают как кодирование, так и прохождение игры.

Число Миллера

Исследователь Джордж Миллер из США в 1956 году опубликовал статью под названием: «Магическое число семь, плюс-минус два: некоторые пределы нашей способности обрабатывать информацию». В статье Миллер обобщил имевшиеся данные об объёме внимания человека и, связав их с объёмом кратковременной памяти, показал, что этот объём определяется не числом слов в предложении, а числом объектов, и обычно равен для счётных объектов 7±2, то есть от пяти до девяти. Это означает, что в единицу времени человек способен рассматривать, оценивать и запоминать около семи объектов, и превышать это количество не рекомендуется.

Типографика (от греч. τύπος — «отпечаток» и γράφω — «пишу») — это художественное оформление текста посредством набора и вёрстки. Оформление текста включает выбор гарнитуры, кегля, длины строк и расстояния между ними (интерлиньяж), изменение пробелов между буквами (кернинг) и группами букв (трэкинг). С типографикой тесно связан шрифтовой дизайн, хотя большинство типографов не рисуют шрифтов, а некоторые шрифтовые дизайнеры не считают себя типографами.

Продолжение следует…

Чтобы оставлять комментарии, Вы должны авторизироваться и подтвердить свой e-mail в профиле.

Библиотека новелл
Форум о новеллах
Блог для авторов и игроков
Раздел для авторов
Редактор AXMA Story Maker
Помощь и контакты
Что такое интерактивные новеллы
© 2024 AXMA Soft
×